Sea Hero Quest: quando giocare con un videogioco diventa una “buona azione”

di Gregorio Ceccone, educatore e formatore Kaloi

Videogiochi e digital storytelling per il cambiamento sociale

Da alcuni anni, diversi videogiochi stanno avendo un forte peso su tematiche sociali, possibilità educative e, come in questo caso, ricerca scientifica. Il pionieristico progetto di cui vi parlerò in questo articolo sta costruendo il più grande database mai esistito sulla “memoria spaziale”, e aiutando la ricerca a capire come il nostro cervello “naviga” nello spazio. La nostra “buona azione” sarà semplicemente quella di giocare on-line a questo titolo, mentre i dati relativi ai nostri risultati e prestazioni verranno man mano inviati ad un database composto da informazioni fornite da milioni di altri utenti come noi.

Sea Hero Quest è un gioco gratuito per smartphone e tablet che racconta, a grandi linee, una vicenda che ha come protagonisti un padre e un figlio. L’antefatto riguarda le esplorazioni oceaniche che i due hanno fatto in passato, catalogando moltissime specie animali in un album da disegno e vivendo in pieno una vita in mare aperto. Gli anni passano ed il padre, ormai anziano, non ricorda più nulla: toccherà al figlio fargli riportare a galla i ricordi, rivivendo assieme quelle stesse emozioni. Tutto questo viene narrato in un breve video in computer grafica, ottimo esempio di storytelling emotivo, in grado di motivarci a scaricare l’applicazione e a contribuire, divertendoci, alla ricerca.

Il gioco fondamentalmente sfida l’utente su due aspetti: l’orientamento e la memoria. Gli utenti sono invitati a governare una barca attraverso un paesaggio artico o tropicale mentre in altre fasi del gioco vengono sfidati a sparare razzi e catturare immagini di creature lungo il percorso. Per passare ai livelli successivi è fondamentale ricordarsi i tragitti percorsi, le mappe o quanto visto durante le  “navigazioni”. Quindi per riuscire a superare i livelli sarà fondamentale sfruttare le nostre capacità di memoria spaziale e procedurale.  

Il videogioco, secondo gli sviluppatori della University College of London, University of East Anglia, Alzheimer’s Research UK e Glitchers, permette ai giocatori in appena due minuti di fornire l’equivalente di cinque ore di dati di ricerca di laboratorio.

Dati che saranno utilizzati per una tra le più importanti ricerche sulla demenza senile.

La demenza senile non è una malattia specifica, ma un termine usato per descrivere una vasta gamma di sintomi, come una diminuzione della capacità di memoria. Può anche includere perdita di attenzione, percezione visiva, ragionamento e giudizio.

Gli sviluppatori sostengono che i dati raccolti potrebbero “portare allo sviluppo di nuovi strumenti diagnostici e trattamenti per la demenza.” La perdita di capacità di navigazione è uno dei primi sintomi di demenza.

Dire che i risultati sono stati superiori alle aspettative sarebbe un eufemismo: quando l’app è arrivata sugli store a maggio del 2016, l’obiettivo era quello di raggiungere i 100.000 giocatori entro la fine dell’anno. La quota raggiunta è stata invece di 2,4 milioni: questo ha permesso di ottenere l’equivalente di 9.400 anni di ricerca in laboratorio in appena 6 mesi.

Questo è ad oggi l’unico studio del suo tipo, su questa scala“, spiega Hugo Spiers dello University College London, che ha presentato i risultati preliminari alla conferenza Neuroscience 2016 conference di San Diego. “La sua accuratezza supera di molto quella di tutte le precedenti ricerche in questo campo. I risultati che il gioco sta portando hanno un enorme potenziale nel supporto di sviluppi vitali nella ricerca sulla demenza”.

Sea Hero Quest è un ottimo esempio di come un prodotto valido e un racconto digitale efficace sappiano coinvolgere diversi tipi di pubblico. I risultati raggiunti finora non sarebbero sicuramente stati così corposi se all’interno di questo progetto non fossero state coinvolte delle figure molto capaci nel piano della comunicazione. Il progetto è un esempio virtuoso di digital storytelling transmediale e di social media marketing etico, strumenti fondamentali per la buona riuscita del progetto. I racconti digitali di questa tipologia sono da anni diffusi nel marketing tradizionale con risultati molto interessanti.

Suggerisco la visione del video introduttivo e del sito dedicato al gioco (http://www.seaheroquest.com/it/) per capire di cosa sto parlando.

 

 

Finalmente anche nel mondo del sociale, dell’educazione e della ricerca si sta sviluppando un sempre maggiore interesse verso forme di comunicazione che sappiano raggiungere sia la “testa” che la “pancia” del pubblico.
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